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Travelport: gli e-sports segmento di mercato da conquistare

21/11/2019 08:38
Muove cifre da capogiro, ma la travel industry lo ignora: è il settore degli appassionati di videogiochi, che a migliaia si spostano per le competizioni internazionali. Un manager del Gds ci spiega perché - di Gianluca Miserendino

Mai dimenticare quanto sia importante il gioco. Specie quello elettronico. A dirlo non è un pedagogo, né un sociologo, bensì Rob Brown, global vice president e managing director dell’Online business group di Travelport.

Il manager ha osservato in un suo articolo - concesso in esclusiva per l'Italia a Guida Viaggi - che la travel industry sta sottovalutando un target sempre più rilevante, ovvero quello composto dagli appassionati di e-sports, i videogiochi per i quali a migliaia si danno appuntamento per le varie competizioni a tema che si moltiplicano in tutto il mondo. 

Brown parte da un esempio pratico: “Ci sono 20.300 posti all'Arena Accorhotels di Parigi. E in occasione della finale della League of Legends di 10 giorni fa (nella foto) erano tutti occupati da migliaia di fan degli e-sports, molti dei quali avevano viaggiato per lunghe distanze da tutto il mondo e avevano pagato tra i 40 e gli 80 euro solo per il biglietto d'ingresso per la finale”.

Il manager di Travelport sottolinea poi che queste competizioni di videogamers sono ormai trasmesse in tutto il mondo da network del calibro di Espn e Nbc, e che hanno già più volte riempito luoghi iconici come il Madison Square Garden. “Arene dedicate stanno sorgendo nelle città di tutto il mondo, poiché gli investitori cercano di tenere il passo con la domanda dei fan. La Marvel Entertainment e la Disney hanno già firmato accordi commerciali di grande rilevanza e Intel ha anche collaborato con Tokyo 2020 per organizzare due importanti tornei di e-sports in contemporanea con i Giochi olimpici del prossimo anno”, scrive Brown.

Le finali del 2018 di League of Legends hanno fatto registrare un +20% di lonely traveller a Seoul, mentre a Vancouver si è assistito a un aumento del +40% tra lonely, weekend e group traveller prima e durante “The International”, un importante evento di eSport organizzato dai creatori del videogioco Dota 2.

Sui motivi per i quali la travel industry stia trascurando un target così promettente, Brown spiega che non sono affatti chiari, se non per una concezione troppo vecchia del fenomeno-gamers. Eppure una ricerca di Pwc ha recentemente suggerito che i ricavi derivanti da questo settore oltrepasseranno i 30 miliardi di dollari solo negli Usa nel 2023, con previsioni di crescita per il settore e-sports del +18,3% annuo.

Naturalmente Brown spiega che prima di tutto occorre conoscere a fondo “ciò che motiva gli appassionati e il pubblico passivo a recarsi a un evento di questo genere”. Nel frattempo, piattaforme come Twitch di Amazon sono diventate più popolari delle emittenti mainstream, almeno tra coloro che scelgono la visione di contenuti online, con un pubblico globale che aumenterà di altri 200 milioni entro il 2020. “Questi segmenti di pubblico possono essere convertiti in arrivi?”, si chiede il manager di Travelport.

Forse è troppo presto per saperlo ma, “nella ricerca di risposte a questa domanda – argomenta Brown - i player dell’industria dei viaggi possono intanto imparare molto dal modo in cui l'industria dei videogiochi è diventata il miglior esempio di personalizzazione al mondo, attraverso idee come personaggi personalizzabili o le innumerevoli funzionalità che possono essere acquistate in-game”. In attesa di capirne di più, quindi, è importante ricordarsi sempre quanto il gioco stia diventando davvero importante. Anche per gli affari.

Gianluca Miserendino


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